Esta entrada trata sobre el núcleo del sistema de
juego de Aquelarre. Son unas pinceladas muy básicas para todo aquel
que no lo haya probado. Eso sí, aquí ni se habla del combate, ni de
la creación de personajes ni de la magia. Lo vamos a dejar para
otras entradas futuras que se nos iba a quedar la cosa muy larga.
El sistema de juego de Aquelarre se inspira en el sistema BRP(Basic Role-Playing) un sistema de habilidades porcentuales. Las
competencias indican lo que nuestro personaje es capaz de hacer y qué
posibilidades tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en
porcentaje (%), lo cual significa que cuanto más alta tengáis una
Competencia, más fácil será que la utilicéis con éxito.
Las competencias son conocimientos, habilidades que se han
aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. Dependen sin
embargo de las Características Principales que definen al Personaje. Cada
Competencia, se le añadan puntos o no, tiene una base igual a su
característica directora. Por ejemplo si tenemos una puntuación de
Comunicación de 15 tendremos en Comerciar (que es una competencia
que depende de comunicación) una base de 15% si no hemos repartido
ningún punto en dicha competencia. Si queréis ver las competencias
de Aquelarre y las características de las que dependen podéis echar
un vistazo a la hoja de personaje.
También podría ocurrir que un Pj intentase realizar una acción
que no esté cubierta por ninguna competencia. El Dj puede permitirle
tirar por la Característica que mejor abarque dicha acción,
multiplicada por un número de 1 a 5, según la dificultad que estime
el Dj. Por ejemplo Resistencia x3, de tal forma que si tenemos
resistencia 15 nuestro porcentaje sería de 45%.
Para obtener éxito en una acción el jugador debe
obtener con un dado de cien un resultado igual o inferior al de su
porcentaje de habilidad. Por ejemplo: si me puse 65 puntos en espada
tendré un 65% de posibilidades de éxito. Si al tirar el dado el
resultado es igual o menor habremos acertado y si no habremos
fallado. A diferencia de otros juegos en Aquelarre no existe el
concepto de "éxito automático". La vida es dura y por muy
bueno que seas en algo siempre puede salirte mal.
Por cierto que todas las tiradas entre 01-04 son éxitos, mientras
que todas las tiradas entre 96-00 suponen un fallo.
Independientemente de la puntuación que tengamos a la hora de hacer
la tirada. Vamos que si tengo 99% en Teología y saco un 98 fallaré
igualmente. ¿Entonces para que tener un 99% en Teología? Pues
porque el Director de Juego puede imponer a las tiradas penalizadores
si cree que la acción es más difícil de lo normal o bonificadores
si cree que son más fáciles de lo habitual. Pongamos por caso que
el personaje quiere saber un dato muy concreto y desconocido sobre la
vida de un Santo y el Director de Juego le aplica por este motivo un
penalizador de -25%. Como tenemos un 99% en Teología nuestro
porcentaje para esta tirada pasaría a ser de 74% (99 - 25).
Pero no todo es solamente acertar o fallar. Nos quedaría un
sistema bastante soso. Si en una tirada se saca un 10% o menos del
valor de una competencia se obtiene un acierto crítico y la acción
sale de la mejor manera que podía salir. En contrapartida, si sacáis
el decimal negativo o superior de vuestro porcentaje crítico se
producirá una pifia y la acción nos sale de la peor manera
imaginable. Y como con esta explicación no te habrá quedado nada
claro aquí tienes una tabla de los diferentes críticos y pifias
según el porcentaje que se posea en cada tirada:
Porcentaje
|
Crítico
|
Pifia
|
||
01-10%
|
01%
|
91-00%
|
||
11-20%
|
01-02%
|
92-00%
|
||
21-30%
|
01-03%
|
93-00%
|
||
31-40%
|
01-04%
|
94-00%
|
||
41-50%
|
01-05%
|
95-00%
|
||
51-60%
|
01-06%
|
96-00%
|
||
61-70%
|
01-07%
|
97-00%
|
||
71-80%
|
01-08%
|
98-00%
|
||
81-90%
|
01-09%
|
99-00%
|
||
91-99%
|
01-10%
|
00%
|
En definitiva el núcleo del sistema de juego de
Aquelarres es sencillo, intuitivo y muy versátil y puede aprenderse
muy rápidamente y de una forma muy amena.
Rapida de leer, directa y sencilla de comprender
ResponderEliminarLa comparto
Albert
Que sea sencilla de comprender es la idea. Mi pensamiento es hacer una serie de entradas de introducción que mas adelante poder reunir en un .pdf que sirva, por asi decir, de kit de iniciación.
EliminarA ver si aumentamos la tropa que siempre es cosa positiva.