martes, 30 de abril de 2013

Iniciación: Sistema de Juego

Esta entrada trata sobre el núcleo del sistema de juego de Aquelarre. Son unas pinceladas muy básicas para todo aquel que no lo haya probado. Eso sí, aquí ni se habla del combate, ni de la creación de personajes ni de la magia. Lo vamos a dejar para otras entradas futuras que se nos iba a quedar la cosa muy larga.
El sistema de juego de Aquelarre se inspira en el sistema BRP(Basic Role-Playing) un sistema de habilidades porcentuales. Las competencias indican lo que nuestro personaje es capaz de hacer y qué posibilidades tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en porcentaje (%), lo cual significa que cuanto más alta tengáis una Competencia, más fácil será que la utilicéis con éxito.
Las competencias son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. Dependen sin embargo de las Características Principales que definen al Personaje. Cada Competencia, se le añadan puntos o no, tiene una base igual a su característica directora. Por ejemplo si tenemos una puntuación de Comunicación de 15 tendremos en Comerciar (que es una competencia que depende de comunicación) una base de 15% si no hemos repartido ningún punto en dicha competencia. Si queréis ver las competencias de Aquelarre y las características de las que dependen podéis echar un vistazo a la hoja de personaje.
También podría ocurrir que un Pj intentase realizar una acción que no esté cubierta por ninguna competencia. El Dj puede permitirle tirar por la Característica que mejor abarque dicha acción, multiplicada por un número de 1 a 5, según la dificultad que estime el Dj. Por ejemplo Resistencia x3, de tal forma que si tenemos resistencia 15 nuestro porcentaje sería de 45%.
Para obtener éxito en una acción el jugador debe obtener con un dado de cien un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Por ejemplo: si me puse 65 puntos en espada tendré un 65% de posibilidades de éxito. Si al tirar el dado el resultado es igual o menor habremos acertado y si no habremos fallado. A diferencia de otros juegos en Aquelarre no existe el concepto de "éxito automático". La vida es dura y por muy bueno que seas en algo siempre puede salirte mal.
Por cierto que todas las tiradas entre 01-04 son éxitos, mientras que todas las tiradas entre 96-00 suponen un fallo. Independientemente de la puntuación que tengamos a la hora de hacer la tirada. Vamos que si tengo 99% en Teología y saco un 98 fallaré igualmente. ¿Entonces para que tener un 99% en Teología? Pues porque el Director de Juego puede imponer a las tiradas penalizadores si cree que la acción es más difícil de lo normal o bonificadores si cree que son más fáciles de lo habitual. Pongamos por caso que el personaje quiere saber un dato muy concreto y desconocido sobre la vida de un Santo y el Director de Juego le aplica por este motivo un penalizador de -25%. Como tenemos un 99% en Teología nuestro porcentaje para esta tirada pasaría a ser de 74% (99 - 25).
Pero no todo es solamente acertar o fallar. Nos quedaría un sistema bastante soso. Si en una tirada se saca un 10% o menos del valor de una competencia se obtiene un acierto crítico y la acción sale de la mejor manera que podía salir. En contrapartida, si sacáis el decimal negativo o superior de vuestro porcentaje crítico se producirá una pifia y la acción nos sale de la peor manera imaginable. Y como con esta explicación no te habrá quedado nada claro aquí tienes una tabla de los diferentes críticos y pifias según el porcentaje que se posea en cada tirada:

Porcentaje
Crítico
Pifia


01-10%
01%
91-00%


11-20%
01-02%
92-00%


21-30%
01-03%
93-00%


31-40%
01-04%
94-00%


41-50%
01-05%
95-00%


51-60%
01-06%
96-00%


61-70%
01-07%
97-00%


71-80%
01-08%
98-00%


81-90%
01-09%
99-00%


91-99%
01-10%
00%

En definitiva el núcleo del sistema de juego de Aquelarres es sencillo, intuitivo y muy versátil y puede aprenderse muy rápidamente y de una forma muy amena.

2 comentarios:

  1. Rapida de leer, directa y sencilla de comprender

    La comparto

    Albert

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    Respuestas
    1. Que sea sencilla de comprender es la idea. Mi pensamiento es hacer una serie de entradas de introducción que mas adelante poder reunir en un .pdf que sirva, por asi decir, de kit de iniciación.
      A ver si aumentamos la tropa que siempre es cosa positiva.

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