Mostrando entradas con la etiqueta Iniciación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Iniciación. Mostrar todas las entradas

miércoles, 5 de junio de 2013

Iniciación: profesiones

En dos entradas anteriores explicaba un poco la ambientación del juego y daba un repaso somero al sistema de juego. Ahora que conoces las reglas quizás te interese saber las profesiones existentes en Aquelarre. La tercera edición de Aquelarre consta de cuarenta y cuatro profesiones (si no he contado mal) pero aquí te comentamos solo unas pocas para que veas por donde van los tiros y puedas ir pensando que tipo de personaje te gustaría tener.

Alguacil. Como los actuales policías el alguacil trabaja a las órdenes del concejo o del corregidor de una ciudad y se encarga de velar por la seguridad de sus pobladores, ejecutando las ordenes de jueces y tribunales y haciendo cumplir las leyes del rey y del concejo dentro de sus muros.
Almogávar. Individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y saqueo del territorio enemigo. Son agresivos y feroces en combate. Una fuerza temible en tiempos de guerra pero poco más que bandidos y malhechores en tiempos de paz. El personaje debe obligatoriamente ser del Reino de Aragón.
Alquimista. Esta profesión representa no solo al alquimista paciente y dedicado en cuerpo y alma a desentrañar todos los misterios del “ars alchimica”, sino también al sabio y protocientífico medieval que observa y estudia los diversos secretos de la naturaleza.
Artesano. Se denomina artesano a todo aquel individuo que vive en una ciudad y se dedica a un oficio concreto: alfarero, armero, carpintero, etc...
Bandido. Hablamos de un salteador de caminos. A diferencia del ladrón vive en un entorno rural y se dedica a robar en descampados.
Barbero Cirujano. Llamados también en la época “cirujanos de bata o traje corto” tanto se dedicaban a cortar el pelo y hacer la barba como a llevar a cabo sangrías, extracciones de dientes y muelas, colocación de sanguijuelas, amputaciones de miembros o pequeñas operaciones quirúrgicas.
Brujo. Aunque temidos y respetados debido a los poderes mágicos que todos creen que tienen, acostumbran a recibir las visitas de sus vecinos ya que prepara filtros de amor, cura enfermedades o lanza maldiciones. Su conocimiento de la magia no deriva de teorías arcanas, sino de la tradición popular y la superstición.
Cazador. Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de las veces, criados en los bosques o montes, y con poco contacto con sus congéneres.
Clérigo. Dentro de esta profesión se incluye a todos aquellos que representan a la aristocracia eclesiástica, como los obispos, arzobispos y altos funcionarios de la Iglesia en general. El personaje ha de ser necesariamente noble.
Comerciante. Dentro de esta profesión podemos encontrar desde el gran mercader que realiza grandes transacciones con otros reinos, pasando por el que monopoliza la aduana de una pequeña feria hasta el pequeño buhonero que viaja de pueblo en pueblo vendiendo su mercancía. Es en suma, el hombre de negocios medieval.
Cómico. Con éste nombre se conoce en el medioevo a los actores, a todos aquellos que se gana la vida con la interpretación, en su mayor parte realizando actuaciones de índole religiosa o moralizante en fiestas y palacios, o trabajando como simples comediantes que divierten al pueblo con burlas y comedias.
Cortesano. Cada una de las personas que viven en la Corte se consideran cortesanos, nobles al servicio del rey o de algunos de sus familiares o colaboradores. Acostumbran a tener unos modales refinados, una amplia educación y gran capacidad para la intriga y las confabulaciones.
Escriba. Con éste nombre se designa a todo funcionario menor al servicio de comerciantes o cortesanos influyentes, hábil con los números y las letras. Su labor es similar a la de un secretario, pero también a la de un notario, ya que redacta igualmente todo tipo de certificados y transacciones con carácter oficial.
Goliardo. Termino utilizado para mencionar a los monjes estudiantes de las primeras universidades controladas por la Iglesia. Suelen ser jóvenes pícaros amorales, de costumbres disolutas que se protegen en su condición de monjes para escapar de la justicia seglar.
Infanzón. Con éste nombre se designa al noble que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo. Son la piedra angular del sistema feudal, lideres en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia.
Juglar. Se trata de un músico y narrador errante que viaja de pueblo en pueblo para ganarse la vida, y convierte cualquier calle o plaza en su escenario improvisado, especialmente cuando se celebra alguna feria o festejo importante.
Ladrón. Personaje propio del contexto urbano medieval que se gana la vida con el hurto y el robo, ya sea como un brutal corta gargantas, o un corta bolsas de dedos ligeros y presencia sigilosa.
Marinero. Todo aquel que trabaja y vive en la cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las mañanas zarpa en busca de sustento, hasta el comerciante que viaja de puerto en puerto vendiendo sus mercancías, pasando por el marinero que pasa meses y meses cuidando de las cubiertas e izando las velas.
Médico. A diferencia del Barbero Cirujano, el médico dispone de un conocimiento más académico basado en las enseñanzas de Galeno. Cuenta por tanto con un estatus social superior, aunque no es necesariamente más hábil en sus tareas.
Mendigo. Se trata de alguien que por circunstancias de la vida se ve obligado a vivir de la caridad ajena. Muchos de ellos utilizan todo tipo de artes y engaños para ganarse el sustento diario: contar historias en las plazas, realizar pequeños juegos malabares, tocar algún tosco instrumento, o directamente, rapiñando de todos aquellos que estén a su alrededor.
Pastor. Gentes que se dedican a cuidar el ganado, en la mayor parte de las veces propiedad de un noble o de la Mesta, están acostumbrados a una vida dura, viviendo al raso, guiándose por las estrellas y enfrentándose a animales salvajes.
Pirata. Donde los marineros representan a la gente honrada que vive del mar, aquí tenemos a sus forajidos. Pueden dedicarse a actividades honestas como el comercio, pero en su mayor parte dedican sus esfuerzos al saqueo de otros barcos. Aquí nos encontramos desde el pequeño pirata al servicio de otros, hasta el que ha conseguido armar su propio barco con su tripulación.
Ramera. Tanto la más lujosa, como la que se dedica a estar en un burdel propiedad de algún concejo, todas encajan en esta profesión. Mejor consideradas en el medioevo que en la actualidad, las rameras debían llevar el pelo suelto para indicar su condición, ya que toda mujer decente lo llevaría recogido.
Sacerdote. Si los clérigos componen el alto clero, los sacerdotes son el bajo. Ya sean párrocos de pueblo o de la capilla de un noble, componen el grueso de los miembros del clero.
Soldado. El auténtico soldado profesional de la época. Donde el Infanzón representa a la nobleza y viste atavíos de la mejor calidad, el soldado representa al núcleo del ejercito de la época y no por ello menos letal. Encaja en este oficio tanto el mercenario al servicio del mejor postor como el miembro de una guarnición regular.

martes, 30 de abril de 2013

Iniciación: Sistema de Juego

Esta entrada trata sobre el núcleo del sistema de juego de Aquelarre. Son unas pinceladas muy básicas para todo aquel que no lo haya probado. Eso sí, aquí ni se habla del combate, ni de la creación de personajes ni de la magia. Lo vamos a dejar para otras entradas futuras que se nos iba a quedar la cosa muy larga.
El sistema de juego de Aquelarre se inspira en el sistema BRP(Basic Role-Playing) un sistema de habilidades porcentuales. Las competencias indican lo que nuestro personaje es capaz de hacer y qué posibilidades tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en porcentaje (%), lo cual significa que cuanto más alta tengáis una Competencia, más fácil será que la utilicéis con éxito.
Las competencias son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. Dependen sin embargo de las Características Principales que definen al Personaje. Cada Competencia, se le añadan puntos o no, tiene una base igual a su característica directora. Por ejemplo si tenemos una puntuación de Comunicación de 15 tendremos en Comerciar (que es una competencia que depende de comunicación) una base de 15% si no hemos repartido ningún punto en dicha competencia. Si queréis ver las competencias de Aquelarre y las características de las que dependen podéis echar un vistazo a la hoja de personaje.
También podría ocurrir que un Pj intentase realizar una acción que no esté cubierta por ninguna competencia. El Dj puede permitirle tirar por la Característica que mejor abarque dicha acción, multiplicada por un número de 1 a 5, según la dificultad que estime el Dj. Por ejemplo Resistencia x3, de tal forma que si tenemos resistencia 15 nuestro porcentaje sería de 45%.
Para obtener éxito en una acción el jugador debe obtener con un dado de cien un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Por ejemplo: si me puse 65 puntos en espada tendré un 65% de posibilidades de éxito. Si al tirar el dado el resultado es igual o menor habremos acertado y si no habremos fallado. A diferencia de otros juegos en Aquelarre no existe el concepto de "éxito automático". La vida es dura y por muy bueno que seas en algo siempre puede salirte mal.
Por cierto que todas las tiradas entre 01-04 son éxitos, mientras que todas las tiradas entre 96-00 suponen un fallo. Independientemente de la puntuación que tengamos a la hora de hacer la tirada. Vamos que si tengo 99% en Teología y saco un 98 fallaré igualmente. ¿Entonces para que tener un 99% en Teología? Pues porque el Director de Juego puede imponer a las tiradas penalizadores si cree que la acción es más difícil de lo normal o bonificadores si cree que son más fáciles de lo habitual. Pongamos por caso que el personaje quiere saber un dato muy concreto y desconocido sobre la vida de un Santo y el Director de Juego le aplica por este motivo un penalizador de -25%. Como tenemos un 99% en Teología nuestro porcentaje para esta tirada pasaría a ser de 74% (99 - 25).
Pero no todo es solamente acertar o fallar. Nos quedaría un sistema bastante soso. Si en una tirada se saca un 10% o menos del valor de una competencia se obtiene un acierto crítico y la acción sale de la mejor manera que podía salir. En contrapartida, si sacáis el decimal negativo o superior de vuestro porcentaje crítico se producirá una pifia y la acción nos sale de la peor manera imaginable. Y como con esta explicación no te habrá quedado nada claro aquí tienes una tabla de los diferentes críticos y pifias según el porcentaje que se posea en cada tirada:

Porcentaje
Crítico
Pifia


01-10%
01%
91-00%


11-20%
01-02%
92-00%


21-30%
01-03%
93-00%


31-40%
01-04%
94-00%


41-50%
01-05%
95-00%


51-60%
01-06%
96-00%


61-70%
01-07%
97-00%


71-80%
01-08%
98-00%


81-90%
01-09%
99-00%


91-99%
01-10%
00%

En definitiva el núcleo del sistema de juego de Aquelarres es sencillo, intuitivo y muy versátil y puede aprenderse muy rápidamente y de una forma muy amena.

jueves, 28 de marzo de 2013

¿Qué es Aquelarre?

   ¿Cómo?¿No sabes cuál juego de rol es Aquelarre? ¿El mas antiguo de todos los publicados en esta nuestra lengua española? Pues habrá que ponerle remedio y creo que lo conseguiremos en unas pocas líneas.
   Aquelarre es un juego de rol de ambientación histórica y que se desarrolla en el periodo de los siglos XIV y XV. Es decir, la Baja Edad Media. ¿Qué queremos decir con ambientación histórica? Pues que aquí no hay elfos, ni Tiefling, ni clérigos de Tempus, ni mariconadas por el estilo. En Aquelarre existe, en esencia, lo que existía en la Baja Edad Media. Tenemos caballeros de ordenes militares, siervos y vasallos, rabinos judíos, monjes mendicantes y asaltantes de caminos. Pero eso si, con un toque de fantasía, de baja fantasía.
   En Aquelarre viven, espalda contra espalda, una realidad prosaica y ordenada en la cual la magia no es posible y que está representada por la Racionalidad (RR en términos de juego), con otra realidad más fantástica e imposible donde viven y respiran las criaturas de las leyendas y que está representada por la Irracionalidad (IRR en términos de juego). Así pues es posible encontrarnos con las criaturas propias de los mitos medievales como los duendes, animas errantes o algún demonio puñetero buscándonos las cosquillas.
   Evidentemente el sistema de juego intenta ser realista y el combate es más letal que por ejemplo en un sistema D20. Pero que no se me asuste nadie que si bien es cierto que tu personaje puede morir de una pulmonía, de una caída del caballo o de una pedrada acertada de un pastor, lo más probable es que viva mil y una aventuras. Vamos, que podéis cogerle cariño a vuestro personaje. Y creedme, el saber que la muerte es posible aunque no segura, esa incertidumbre, hace que el juego sea más divertido que un saja-raja en el que la mayoría de los adversarios no pueden hacerte nada y no son más que simple atrezzo.
   Por supuesto hay también magia pero mejor es que te vayas olvidando de bolas de fuego y chorradas varias. Aquí los hechizos tienen un cierto carácter ritual, requieren una serie de ingredientes (desde simple agua hasta tierra del infierno) y toman la forma de maleficios, pociones, ungüentos y talismanes. Con esto no quiero decir que la magia no sea útil (hay hechizos de clarividencia, por ejemplo) o letal (como invocar a un ígneo, un demonio elemental de fuego), simplemente se ajusta más a la imagen que tenían en aquella época de la magia y la brujería. Por cierto, si eres un usuario de la magia ten cuidado con la Iglesia que no la ve con buenos ojos y tu personaje quizás reciba un final prematuro.
   Pero para mi el mayor atractivo es pode recorrer la auténtica Edad Media, con un auténtico caballero y encontrarme a auténticos personajes de la época. ¿Nunca has soñado con ser parte de la historia? Pues ahora puedes ver desde como vivían los campesinos de la época a la caída de Granada en manos cristianas.
   ¿Aún tienes dudas? Pues quizás te convendría visitar la página de su actual editorial, Nosolorol Ediciones, donde podrás encontrar una aventura gratuita con la que hacerte una idea del ambiente del juego o incluso comprar el Breviarum, un manual básico con todo lo necesaria para jugar, por 5€ en .pdf o 14,99€ en papel.